해킹행위에 의한 게임아이템 불법취득과 형사법적 규제 : 해킹사례를 중심으로(치안정책연구 2007)

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*Source : 국회전자도서관 바로가기

강철하1 ,  강승훈 2

게임 제작기술 발전 및 정보통신망 고도화에 따라 PC 게임, 아케이드 게임, 콘솔게임, 온라인게임 등 다양한 유형의 게임이 온라인․오프라인을 통해 선보이고 있고 남녀노소를 불문하고 그 이용이 확대되고 있다. 그 중 최근 온라인게임인 ‘다중접속온라인 역할수행게임(Massi vel y Mut i player Online Role Playing Game, MMORPG)’의 이용이 늘어나는 가운데 가상의 게임상에서 유통되는 게임아이템 및 게임머니가 실제로 현실 세계에서 거래되고 있는 실정이고, 더욱이 이러한 아이템 현금거래 행위에 수반하여 아이템 사기, 개인정보 도용, 업무방해 등 다양한 형태의 불법행위가 발생하고 있어 사회적 문제를 야기하고 있다.

그런데 이러한 아이템 현금거래를 둘러싸고 발생하고 있는 다양한 범죄에 대처하기 위해서는 명확한 법적 근거가 존재해야 함에도 실제에 있어서 처벌근거가 부존재하거나 존재하더라도 그 해석상의 모호함으로 인해 수사기관이 적절히 대처하지 못하고 있는 실정이다. 다만, 최근 음반․비디오물 및 게임물에 관한 법률의 분법화 과정을 거쳐 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 이 제정됨에 따라 그 동안 게임아이템 불법거래행위에 대한 직접적인 규제 장치의 공백을 메우고 있기는 하지만 동 법은 적용범위의 한정성으로 인해 일정한 내재적 한계를 가지고 있다는 점에서 게임아이템 거래를 둘러싸고 발생되는 다양한 범죄에 대처하기 힘들다고 본다.

더욱이 정보화의 진전에 따라 타인의 게임아이템 탈취 유형도 종래의 ‘게임 아이템 사기’ 이외에 ‘해킹기법을 이용한 게임아이템 취득방식’ 등 고도화된 기술을 이용한 범죄사례가 발견되고 있으며 이러한 해킹기법 사용은 부수적으로 정보통신망에 대한 장애를 발생시켜 업무상․재산상 피해를 주고 있기도 하다. 이런 이유로 해킹기법을 이용한 게임아이템 불법취득행위에 대한 법적 규제가 필요하다는 목소리가 높아지고 있지만 실제로 그러한 불법행위를 처벌할 법적 근거가 형법, 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률(이하 ‘ 정보통신망법’으로 약칭한다) 등 개별 법률로 산재해 있을 뿐만 아니라 그 구성요건의 ‘포괄성 및 애매성’으로 인해 구체적인 해킹사례에의 적용이 쉽지 않은 것도 사실이다.

따라서, 본 논문에서는 최근 게임아이템 취득을 위해 사용되고 있는 해킹기법에 대한 실제적인 분석 작업과 함께 각 해킹행위 단계별로 현행 법체계 내에서의 형사 처벌가능성을 구체화하는 한편, 그 과정에서 제기되는 ‘게임아이템의 법적 성질 문제’ 를 규명하여 해킹기법을 이용한 게임아이템 불법취득 행위에 대한 형사법적 대응 해법을 제시해 보고자 한다.

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